Цифровая планета майнинга SignalHash

PvP в майнинг-игре: динамические цены, Explosion и защита

PvP SignalHash: динамические цены Meteorite, Rain и Explosion, повторные атаки, Bunker, Hospital, Vendetta, Sacrifice и защищённые возвраты.

PvP в SignalHash позволяет атаковать соперников, защищать прогресс майнинга и удерживать место в рейтинге во время еженедельных конкурсов.

Explosion и Promotion образуют пару атаки и возврата между лигами, а Meteorite, Rain, Bunker, Hospital, Amplifier и Погода создают прямую борьбу за блоки и очки конкурса.

Как работает PvP в Telegram-игре SignalHash

PvP превращает соревнование майнеров в прямые решения. Игроки могут давить на соперников в рейтинге, защищать своё место, сохранять прогресс майнинга хешей и отвечать на отрицательные эффекты.

Система строится на предсказуемом воздействии и понятных контрмерах, а не на случайных или невидимых штрафах.

Текущая модель Meteorite использует счётчик добытых блоков, а не расплывчатый таймер. Когда цель майнит под действием эффекта, счётчик уменьшается и применяется воздействие.

PvP работает внутри еженедельного конкурса майнинга хешей и влияет на защиту или давление на позиции рейтинга.

Большинство атак, защит и реакций активируются за Билеты конкурса.

Атаки Meteorite и Meteorite Rain

  • Meteorite действует на 20 добытых блоков.
  • Meteorite Rain действует на 50 добытых блоков.
  • Урон гарантирован, когда цель майнит во время активного эффекта.
  • Meteorite и Rain используют один общий счётчик полученных атак в текущем раунде.
  • Кулдаун приземления предотвращает злоупотребление повторным наложением.

Динамическая цена Meteorite и Rain

Стартовая цена учитывает текущую лигу и место цели, расстояние между атакующим и целью, а также направление атаки в Серебре и Золоте. В Бронзе направление не применяется.

SignalHash округляет скорректированную стартовую цену до целого количества TCK. Rain стоит вдвое больше округлённой цены Meteorite с учётом минимума своей лиги.

После определения стартовой цены применяется действующее накопительное увеличение 30%. Каждый Meteorite или Rain, уже полученный целью в текущем раунде, повышает следующую цену.

Текущие коэффициенты расстояния и направления для Meteorite и Rain.
ФакторУсловиеКоэффициент цены
РасстояниеРазница мест 11.00
РасстояниеРазница мест 2–30.80
РасстояниеРазница мест 4–60.60
РасстояниеРазница мест 7+0.50
НаправлениеАтака вверх в Серебре или Золоте1.00
НаправлениеАтака вниз в Серебре или Золоте0.80
PvP в майнинг-игре: динамические цены, Explosion и защита — скриншот из игры

Базовая цена цели для Meteorite по лигам

В таблице указана базовая цена цели до применения коэффициентов расстояния и направления, минимумов атаки на лидера, минимумов Rain и общего увеличения за повторы.

Текущая базовая цена цели для Meteorite по лиге и месту цели.
ЛигаМесто целиБазовая цена цели
Бронза#14 TCK
Бронза#2–33 TCK
Бронза#4–52 TCK
Бронза#6+1 TCK
Серебро#16 TCK
Серебро#25 TCK
Серебро#34 TCK
Серебро#4–53 TCK
Серебро#6–72 TCK
Серебро#8+1 TCK
Золото#110 TCK
Золото#28 TCK
Золото#36 TCK
Золото#45 TCK
Золото#5–64 TCK
Золото#7–93 TCK
Золото#10–122 TCK
Золото#13+1 TCK

Минимумы по лигам и стартовые цены

В Бронзе и Серебре Meteorite может начинаться с 1 TCK. В Золоте нижние места также имеют базу 1 TCK, но атака на главного лидера защищена более высоким минимумом.

Rain стоит вдвое больше округлённой цены Meteorite, но не может опуститься ниже минимума Rain для лиги цели.

Текущие минимумы до увеличения за повторные атаки.
ЛигаМинимум MeteoriteМинимум на лидераМинимум Rain
Бронза1 TCKНет отдельного минимума3 TCK
Серебро1 TCK4 TCK5 TCK
Золото1 TCK6 TCK6 TCK

Общая цена повторных атак

Meteorite и Rain используют один общий счётчик полученных атак. Переключение между действиями не сбрасывает количество.

Первая атака использует актуальную динамическую цену без надбавки. Каждая предыдущая общая атака добавляет действующее накопительное увеличение 30%.

Пример повторных цен от динамической стартовой цены 4 TCK.
Полученная атакаПредыдущие общие атакиИтоговая цена
Первая04 TCK
Вторая15 TCK
Третья27 TCK
Четвёртая39 TCK

Контрсистема Explosion и Promotion

Explosion переводит цель из Золота в Серебро или из Серебра в Бронзу. Игрока, уже находящегося в Бронзе, атаковать нельзя.

Цена в TCK учитывает текущую лигу и место цели, расстояние между местами и направление атаки. Призовой фонд и увеличение цены повторных атак Meteorite/Rain исключены.

После Explosion атаки Meteorite и Rain против пострадавшего игрока блокируются ровно на 2 часа.

Promotion — контрдействие. Оно использует текущее потенциальное место переходящего игрока в целевой лиге, коэффициент 75% и минимум 5 TCK для Серебра или 10 TCK для Золота.

Обычный добровольный Promotion получает временной множитель, растущий по ходу раунда. Каждый полученный Explosion даёт один защищённый возврат в потерянную лигу без этого множителя.

Актуальные множители, цены и возвраты собраны в единых правилах Explosion и Promotion.

Bunker, Hospital и защитные контрмеры

  • Bunker защищает от урона Meteorite, пока активен.
  • Даже внутри Bunker добытые блоки уменьшают счётчик Meteorite или Rain.
  • Hospital сокращает оставшееся количество блоков Meteorite или Rain вдвое.
  • Hospital — восстановление, а не полное обнуление вложения атакующего.
Неизменившиеся стартовые цены Shelter и Bunker по лигам.
ЛигаShelterBunker
Бронза2 TCK5 TCK
Серебро4 TCK12 TCK
Золото10 TCK25 TCK

Погода конкурса: Amplifier или Bunker

Глобальная Погода конкурса добавляет стратегическую роль Amplifier и Bunker. Новый модификатор применяется каждые 10–15 минут и меняется от +10% до −30%.

Amplifier — рискованный вариант: хорошие условия создают сильную возможность, а неудачный период может не дать дополнительной ценности. Bunker — стабильный вариант, полностью убирающий и положительные, и отрицательные эффекты Погоды.

Полная последовательность Погоды создаётся заранее и не реагирует на отдельных игроков.

Правила Погоды конкурса объясняют глобальные модификаторы и стратегический выбор между Amplifier и Bunker.

Ответы Vendetta, Sacrifice и Hospital

VHS означает Vendetta, Sacrifice и Hospital. Эти варианты ответа появляются после открытия активного отрицательного статуса в профиле конкурса.

При копировании Meteorite или Rain Vendetta переносит оставшееся количество затронутых Блоков и больше не создаёт пустой ответный эффект.

Sacrifice начисляет цели 35% фактической динамической цены атаки и не списывает Билеты у цели. Hospital уменьшает оставшийся эффект.

Проверка актуальной цены

Meteorite и Rain пересчитываются перед оплатой, поскольку места, лиги, общий счётчик повторов и снимок рейтинга могут измениться.

Если меняются цель, место, лига, количество повторов или итоговая цена, устаревший счёт отклоняется до списания Билетов. Обновите страницу и проверьте актуальную цену.

Полное объявление содержит примеры динамических цен PvP и значения бонуса майнинг-сети.

Активные усиления и защитные эффекты

Текущая Contest Efficiency может становиться выше или ниже стандартного максимума, пока действуют временные эффекты.

  • Amplifier и Starlink могут менять активную производительность.
  • Meteorite и Meteorite Rain создают атакующее давление через счётчики добытых блоков.
  • Bunker и Shelter меняют защитный результат, а Hospital сокращает оставшийся эффект Meteorite или Rain.

Связанные гайды по конкурсу

Архив

Начните майнинг в Telegram

Используйте этот гайд во время игры в SignalHash. Откройте Telegram mini-app, запустите майнинг, управляйте Энергией, участвуйте в конкурсах за награды и возвращайтесь сюда за объяснением механик.