PvP в майнинг-игре: динамические цены, Explosion и защита
PvP SignalHash: динамические цены Meteorite, Rain и Explosion, повторные атаки, Bunker, Hospital, Vendetta, Sacrifice и защищённые возвраты.
PvP в SignalHash позволяет атаковать соперников, защищать прогресс майнинга и удерживать место в рейтинге во время еженедельных конкурсов.
Explosion и Promotion образуют пару атаки и возврата между лигами, а Meteorite, Rain, Bunker, Hospital, Amplifier и Погода создают прямую борьбу за блоки и очки конкурса.
Как работает PvP в Telegram-игре SignalHash
PvP превращает соревнование майнеров в прямые решения. Игроки могут давить на соперников в рейтинге, защищать своё место, сохранять прогресс майнинга хешей и отвечать на отрицательные эффекты.
Система строится на предсказуемом воздействии и понятных контрмерах, а не на случайных или невидимых штрафах.
Текущая модель Meteorite использует счётчик добытых блоков, а не расплывчатый таймер. Когда цель майнит под действием эффекта, счётчик уменьшается и применяется воздействие.
PvP работает внутри еженедельного конкурса майнинга хешей и влияет на защиту или давление на позиции рейтинга.
Большинство атак, защит и реакций активируются за Билеты конкурса.
Атаки Meteorite и Meteorite Rain
- Meteorite действует на 20 добытых блоков.
- Meteorite Rain действует на 50 добытых блоков.
- Урон гарантирован, когда цель майнит во время активного эффекта.
- Meteorite и Rain используют один общий счётчик полученных атак в текущем раунде.
- Кулдаун приземления предотвращает злоупотребление повторным наложением.
Динамическая цена Meteorite и Rain
Стартовая цена учитывает текущую лигу и место цели, расстояние между атакующим и целью, а также направление атаки в Серебре и Золоте. В Бронзе направление не применяется.
SignalHash округляет скорректированную стартовую цену до целого количества TCK. Rain стоит вдвое больше округлённой цены Meteorite с учётом минимума своей лиги.
После определения стартовой цены применяется действующее накопительное увеличение 30%. Каждый Meteorite или Rain, уже полученный целью в текущем раунде, повышает следующую цену.
| Фактор | Условие | Коэффициент цены |
|---|---|---|
| Расстояние | Разница мест 1 | 1.00 |
| Расстояние | Разница мест 2–3 | 0.80 |
| Расстояние | Разница мест 4–6 | 0.60 |
| Расстояние | Разница мест 7+ | 0.50 |
| Направление | Атака вверх в Серебре или Золоте | 1.00 |
| Направление | Атака вниз в Серебре или Золоте | 0.80 |

Базовая цена цели для Meteorite по лигам
В таблице указана базовая цена цели до применения коэффициентов расстояния и направления, минимумов атаки на лидера, минимумов Rain и общего увеличения за повторы.
| Лига | Место цели | Базовая цена цели |
|---|---|---|
| Бронза | #1 | 4 TCK |
| Бронза | #2–3 | 3 TCK |
| Бронза | #4–5 | 2 TCK |
| Бронза | #6+ | 1 TCK |
| Серебро | #1 | 6 TCK |
| Серебро | #2 | 5 TCK |
| Серебро | #3 | 4 TCK |
| Серебро | #4–5 | 3 TCK |
| Серебро | #6–7 | 2 TCK |
| Серебро | #8+ | 1 TCK |
| Золото | #1 | 10 TCK |
| Золото | #2 | 8 TCK |
| Золото | #3 | 6 TCK |
| Золото | #4 | 5 TCK |
| Золото | #5–6 | 4 TCK |
| Золото | #7–9 | 3 TCK |
| Золото | #10–12 | 2 TCK |
| Золото | #13+ | 1 TCK |
Минимумы по лигам и стартовые цены
В Бронзе и Серебре Meteorite может начинаться с 1 TCK. В Золоте нижние места также имеют базу 1 TCK, но атака на главного лидера защищена более высоким минимумом.
Rain стоит вдвое больше округлённой цены Meteorite, но не может опуститься ниже минимума Rain для лиги цели.
| Лига | Минимум Meteorite | Минимум на лидера | Минимум Rain |
|---|---|---|---|
| Бронза | 1 TCK | Нет отдельного минимума | 3 TCK |
| Серебро | 1 TCK | 4 TCK | 5 TCK |
| Золото | 1 TCK | 6 TCK | 6 TCK |
Общая цена повторных атак
Meteorite и Rain используют один общий счётчик полученных атак. Переключение между действиями не сбрасывает количество.
Первая атака использует актуальную динамическую цену без надбавки. Каждая предыдущая общая атака добавляет действующее накопительное увеличение 30%.
| Полученная атака | Предыдущие общие атаки | Итоговая цена |
|---|---|---|
| Первая | 0 | 4 TCK |
| Вторая | 1 | 5 TCK |
| Третья | 2 | 7 TCK |
| Четвёртая | 3 | 9 TCK |
Контрсистема Explosion и Promotion
Explosion переводит цель из Золота в Серебро или из Серебра в Бронзу. Игрока, уже находящегося в Бронзе, атаковать нельзя.
Цена в TCK учитывает текущую лигу и место цели, расстояние между местами и направление атаки. Призовой фонд и увеличение цены повторных атак Meteorite/Rain исключены.
После Explosion атаки Meteorite и Rain против пострадавшего игрока блокируются ровно на 2 часа.
Promotion — контрдействие. Оно использует текущее потенциальное место переходящего игрока в целевой лиге, коэффициент 75% и минимум 5 TCK для Серебра или 10 TCK для Золота.
Обычный добровольный Promotion получает временной множитель, растущий по ходу раунда. Каждый полученный Explosion даёт один защищённый возврат в потерянную лигу без этого множителя.
Актуальные множители, цены и возвраты собраны в единых правилах Explosion и Promotion.
Bunker, Hospital и защитные контрмеры
- Bunker защищает от урона Meteorite, пока активен.
- Даже внутри Bunker добытые блоки уменьшают счётчик Meteorite или Rain.
- Hospital сокращает оставшееся количество блоков Meteorite или Rain вдвое.
- Hospital — восстановление, а не полное обнуление вложения атакующего.
| Лига | Shelter | Bunker |
|---|---|---|
| Бронза | 2 TCK | 5 TCK |
| Серебро | 4 TCK | 12 TCK |
| Золото | 10 TCK | 25 TCK |
Погода конкурса: Amplifier или Bunker
Глобальная Погода конкурса добавляет стратегическую роль Amplifier и Bunker. Новый модификатор применяется каждые 10–15 минут и меняется от +10% до −30%.
Amplifier — рискованный вариант: хорошие условия создают сильную возможность, а неудачный период может не дать дополнительной ценности. Bunker — стабильный вариант, полностью убирающий и положительные, и отрицательные эффекты Погоды.
Полная последовательность Погоды создаётся заранее и не реагирует на отдельных игроков.
Правила Погоды конкурса объясняют глобальные модификаторы и стратегический выбор между Amplifier и Bunker.
Ответы Vendetta, Sacrifice и Hospital
VHS означает Vendetta, Sacrifice и Hospital. Эти варианты ответа появляются после открытия активного отрицательного статуса в профиле конкурса.
При копировании Meteorite или Rain Vendetta переносит оставшееся количество затронутых Блоков и больше не создаёт пустой ответный эффект.
Sacrifice начисляет цели 35% фактической динамической цены атаки и не списывает Билеты у цели. Hospital уменьшает оставшийся эффект.
Проверка актуальной цены
Meteorite и Rain пересчитываются перед оплатой, поскольку места, лиги, общий счётчик повторов и снимок рейтинга могут измениться.
Если меняются цель, место, лига, количество повторов или итоговая цена, устаревший счёт отклоняется до списания Билетов. Обновите страницу и проверьте актуальную цену.
Полное объявление содержит примеры динамических цен PvP и значения бонуса майнинг-сети.
Активные усиления и защитные эффекты
Текущая Contest Efficiency может становиться выше или ниже стандартного максимума, пока действуют временные эффекты.
- Amplifier и Starlink могут менять активную производительность.
- Meteorite и Meteorite Rain создают атакующее давление через счётчики добытых блоков.
- Bunker и Shelter меняют защитный результат, а Hospital сокращает оставшийся эффект Meteorite или Rain.
Связанные гайды по конкурсу
Архив
Начните майнинг в Telegram
Используйте этот гайд во время игры в SignalHash. Откройте Telegram mini-app, запустите майнинг, управляйте Энергией, участвуйте в конкурсах за награды и возвращайтесь сюда за объяснением механик.


