동적 PvP 가격과 채굴 네트워크 보너스
SignalHash가 동적 Meteorite 및 Rain 가격, 하위 리그에서 더 접근하기 쉬운 PvP를 도입하고 채굴 네트워크 보너스를 리그별로 새롭게 조정하는 방식을 확인하세요.
2026년 7월 30일에 발표된 동적 PvP 가격 및 채굴 네트워크 보너스 업데이트의 보관 문서입니다. 현재 전투 규칙은 PvP 가이드에서 관리됩니다.
현재 시스템은 최신 PvP 가이드에서 확인하세요.
SignalHash는 주간 대회의 서로 연결된 두 부분인 Meteorite 및 Meteorite Rain 가격과 채굴 네트워크 보너스를 업데이트합니다.
하위 리그에서는 PvP 접근성이 높아지고, 상위 리그에서는 더 높은 경쟁 수준과 더 깊은 채굴 네트워크 성장이 요구됩니다.
모든 리그에 적용되는 하나의 밸런스 모델
Meteorite와 Rain은 더 이상 모든 대상에게 동일한 높은 시작 가격을 사용하지 않습니다. 이제 실시간 TCK 가격은 대상의 리그와 순위, 공격자와의 거리, 적용되는 경우 공격 방향을 반영합니다.
채굴 네트워크 보너스도 현재 리그를 따릅니다. 브론즈는 전체 보너스를 더 일찍 해제하고, 실버는 더 높은 체크포인트를 추가하며, 골드는 5G에서 전체 보너스를 제공합니다.
동적 Meteorite 및 Rain 가격
공격 가격은 대상의 현재 리그와 순위에서 시작합니다. 그다음 SignalHash는 리더보드 거리와 실버 및 골드의 공격 방향에 따라 금액을 조정하고 정수 TCK로 반올림합니다.
동적 시작 가격이 정해지면 현재 라운드에서 대상이 이미 받은 Meteorite와 Rain 효과 수에 따라 기존 반복 공격 가격 인상이 적용됩니다.
Meteorite와 Rain은 동일한 피격 횟수 카운터를 공유합니다. 두 행동을 번갈아 사용해도 카운터는 초기화되지 않습니다.
리더보드 거리 계수
직접 경쟁자는 순위에 따른 전체 가격을 사용합니다. 대상과 더 멀리 떨어진 플레이어는 더 큰 거리 할인을 받아 선두 그룹 밖에서도 대회에 영향을 줄 수 있습니다.
| 순위 차이 | 거리 계수 |
|---|---|
| 1칸 | 1.00 |
| 2–3칸 | 0.80 |
| 4–6칸 | 0.60 |
| 7칸 이상 | 0.50 |
공격 방향 계수
실버와 골드는 공격 방향을 사용합니다. 더 높은 순위를 향한 상향 공격에는 방향 할인이 없으며, 더 낮은 순위의 대상을 향한 하향 공격에는 20% 할인이 적용됩니다.
브론즈는 공격 방향을 사용하지 않는 간단한 모델을 유지합니다.
| 공격 방향 | 방향 계수 |
|---|---|
| 공격자가 대상보다 아래에서 위로 공격 | 1.00 |
| 공격자가 대상보다 위에서 아래로 공격 | 0.80 |
브론즈 Meteorite 및 Rain 가격
브론즈는 대상의 현재 순위와 거리 계수를 사용합니다. Meteorite는 1 TCK보다 낮아지지 않습니다. Rain은 반올림된 Meteorite 가격의 두 배이며 3 TCK보다 낮아지지 않습니다.
| 브론즈 대상 순위 | 대상 기본 가격 |
|---|---|
| #1 | 4 TCK |
| #2–3 | 3 TCK |
| #4–5 | 2 TCK |
| #6+ | 1 TCK |
브론즈 가격 예시
브론즈 선두를 직접 공격하면 기본 가격 4 TCK가 유지됩니다. #10에서 공격하면 가장 큰 거리 할인이 적용되어 2 TCK입니다. 하위권에서는 Meteorite가 1 TCK, Rain이 3 TCK부터 시작할 수 있습니다.
| 상황 | Meteorite | Rain |
|---|---|---|
| #2가 #1 공격 | 4 TCK | 8 TCK |
| #10이 #1 공격 | 2 TCK | 4 TCK |
| #12가 #11 공격 | 1 TCK | 3 TCK |
실버 Meteorite 및 Rain 가격
실버는 대상의 현재 순위, 리더보드 거리와 공격 방향을 사용합니다. 실버 선두에 대한 Meteorite는 4 TCK보다 낮아지지 않습니다. Rain은 반올림된 Meteorite 가격의 두 배이며 5 TCK보다 낮아지지 않습니다.
| 실버 대상 순위 | 대상 기본 가격 |
|---|---|
| #1 | 6 TCK |
| #2 | 5 TCK |
| #3 | 4 TCK |
| #4–5 | 3 TCK |
| #6–7 | 2 TCK |
| #8+ | 1 TCK |
실버 가격 예시
실버 선두와 멀리 떨어진 플레이어는 가장 큰 거리 할인을 받지만 선두 공격 최소 가격 4 TCK는 유지됩니다. 하위권 공격은 Meteorite 1 TCK와 Rain 5 TCK부터 시작할 수 있습니다.
| 상황 | Meteorite | Rain |
|---|---|---|
| #2가 #1 공격 | 6 TCK | 12 TCK |
| #3이 #1 공격 | 5 TCK | 10 TCK |
| #5가 #1 공격 | 4 TCK | 8 TCK |
| #10이 #1 공격 | 4 TCK | 8 TCK |
| #1이 #2 하향 공격 | 4 TCK | 8 TCK |
| 하위권 공격 | 1 TCK | 5 TCK |
골드 Meteorite 및 Rain 가격
골드는 가장 큰 상금 경쟁에 직접 영향을 줄 수 있는 대상 주변에서 더 높은 가격을 유지합니다. 골드 선두에 대한 Meteorite는 6 TCK보다 낮아지지 않습니다. Rain은 반올림된 Meteorite 가격의 두 배이며 6 TCK보다 낮아지지 않습니다.
| 골드 대상 순위 | 대상 기본 가격 |
|---|---|
| #1 | 10 TCK |
| #2 | 8 TCK |
| #3 | 6 TCK |
| #4 | 5 TCK |
| #5–6 | 4 TCK |
| #7–9 | 3 TCK |
| #10–12 | 2 TCK |
| #13+ | 1 TCK |
골드 가격 예시
골드 선두와 멀리 떨어진 플레이어는 가장 큰 거리 할인을 받지만 6 TCK의 선두 공격 최소 가격이 주요 상금 순위를 의미 있게 보호합니다.
| 상황 | Meteorite | Rain |
|---|---|---|
| #2가 #1 공격 | 10 TCK | 20 TCK |
| #3이 #1 공격 | 8 TCK | 16 TCK |
| #5가 #1 공격 | 6 TCK | 12 TCK |
| #10이 #1 공격 | 6 TCK | 12 TCK |
| #12가 #11 공격 | 2 TCK | 6 TCK |
| #13이 #12 공격 | 2 TCK | 6 TCK |
| #1이 #2 하향 공격 | 6 TCK | 12 TCK |
반복 공격 가격은 계속 상승
기존 누적 30% 인상은 현재 라운드에서 대상이 이미 받은 각 Meteorite 또는 Rain마다 적용됩니다. 첫 공격은 동적 시작 가격을 그대로 사용합니다.
인상률 자체는 높아지지 않았습니다. 현재 리그와 리더보드 상황에 따라 시작 가격을 정하는 방식만 변경됩니다.
| 받은 공격 | 이전 공유 공격 | 최종 가격 |
|---|---|---|
| 첫 번째 | 0 | 4 TCK |
| 두 번째 | 1 | 5 TCK |
| 세 번째 | 2 | 7 TCK |
| 네 번째 | 3 | 9 TCK |
Shelter와 Bunker 가격은 그대로 유지
Shelter와 Bunker의 리그별 시작 가격은 변경되지 않습니다. 반복 보호에는 현재 라운드의 이전 보호마다 기존 누적 50% 인상이 계속 적용됩니다.
| 리그 | Shelter 시작 가격 | Bunker 시작 가격 |
|---|---|---|
| 브론즈 | 2 TCK | 5 TCK |
| 실버 | 4 TCK | 12 TCK |
| 골드 | 10 TCK | 25 TCK |
추가 PvP 개선 사항
- Meteorite와 Rain은 현재 라운드에서 하나의 공유 피격 횟수 카운터를 사용합니다.
- Vendetta가 Meteorite 또는 Rain을 복사할 때 남은 영향을 받는 Blocks 수를 함께 복사합니다.
- Explosion 이후 정확히 2시간 동안 해당 플레이어에게 Meteorite와 Rain을 사용할 수 없습니다.
- Sacrifice는 실제 동적 공격 가격의 35%를 대상에게 지급하며 대상의 티켓을 차감하지 않습니다.
채굴 네트워크 보너스
채굴 네트워크 보너스는 이제 플레이어의 현재 리그와 채굴 네트워크 레벨을 함께 사용합니다. 전체 5G 보너스는 모든 리그에서 20%로 유지됩니다.
리그를 이동해도 채굴 네트워크 레벨은 유지됩니다. 활성 보너스는 목적지 리그 행에 따라 즉시 다시 계산됩니다.
| 리그 | 2G | 3G | 4G | 5G |
|---|---|---|---|---|
| 브론즈 | 0% | 20% | 20% | 20% |
| 실버 | 0% | 5% | 20% | 20% |
| 골드 | 0% | 2% | 10% | 20% |
실시간 가격 확인
공격자 순위, 대상 순위, 리그, 공유 반복 횟수와 리더보드 스냅샷이 바뀔 수 있으므로 SignalHash는 결제 전에 Meteorite와 Rain 가격을 다시 계산합니다.
대상, 순위, 리그, 반복 횟수 또는 최종 가격이 바뀌면 티켓 차감 전에 오래된 청구서가 거부됩니다. 플레이어는 페이지를 새로고침하고 현재 가격을 확인해야 합니다.
최종 결과
- 브론즈는 더 낮은 PvP 시작 가격과 3G부터 전체 20% 채굴 네트워크 보너스를 제공합니다.
- 실버는 전술적 동적 가격과 채굴 네트워크 보너스(3G 5%, 4G부터 20%)를 제공합니다.
- 골드는 더 높은 경쟁 수준을 유지하며 채굴 네트워크 보너스는 3G 2%, 4G 10%, 5G 20%입니다.
- 반복 공격과 보호는 계속 점진적으로 비싸집니다.
- 모든 공격 가격은 결제 전에 실시간 대회 상태와 대조하여 표시되고 확인됩니다.
관련 최신 가이드
텔레그램에서 채굴 시작
SignalHash를 플레이하면서 이 가이드를 활용하세요. 텔레그램 미니앱을 열고 채굴을 시작한 뒤 에너지를 관리하고 보상 대회에 참가하세요. 게임 메커니즘이 필요할 때 다시 확인할 수 있습니다.


